Scénario pédagogique : Tu es en 6ème ? Adopte un mot !
Comment acquérir du vocabulaire, aimer les mots et le dictionnaire ?
La lecture du petit roman de Yaël Hassan intitulé "Suivez-moi, jeune homme", nous a inspiré cette activité : « Bertrand Pavot, un professeur de linguistique à la retraite préside la SPDM, Société Protectrice des Mots, dont l’objectif est de sauver les mots de la langue française en voie de disparition... »
A leur tour, la professeure de lettres et la professeure documentaliste s’unissent pour faire adopter un mot tombé dans l’oubli à chaque élève de la classe de 6ème !
Scénario proposé par Laurianne Oudin-Libeer
Collège Paul Eluard, Verzy (51)
Le public
25 élèves de 6ème
Objectifs & compétences pédagogiques
Objectifs :
En français : favoriser le langage oral et écrit ; enrichir son lexique ; lire un roman entier.
En Info-documentation : connaître les usuels, notamment le dictionnaire de langue
Compétences EMI :
- Utiliser des dictionnaires et des encyclopédies
- Utiliser les genres et les outils d'information à disposition adaptés à ses recherches
Compétences du socle :
- Les langages pour penser et communiquer : Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit
- Les méthodes et outils pour apprendre : coopération et réalisation de projets
Compétences psycho-sociales : savoir travailler en groupe, s’écouter, développer sa créativité.
Organisation pédagogique
Les enseignants ont sélectionné un ensemble de mots qui figurent dans le roman (et repris à la fin du roman, dans un glossaire) sur lesquels ont travaillé les élèves.
Exemple de mots ou expressions : « jeter sa gourme », « septentrion », « suivez-moi-jeune-homme », « Robin », « pauvresse », « brimborion », « mana », « tranche-montagne », « pétuner », « vétille », « s'esbigner »,...
Les activités
La séquence sera organisée sur 3 séances en co-intervention, en classe et au CDI.
Séance 1 :
1. Questionnaire de lecture sur le roman :
Exemples de questions : Qui est M. Pavot ? Qui est Mia ? Que ressent Thomas pour elle ?
Pourquoi Thomas est-il en fauteuil ?
Que veut dire le sigle SPDM ?
Comment Thomas et Mathieu deviennent-ils amis ?...
2. Exercice d'écriture :
Et vous, quel mot allez-vous adopter ? Reportez vous au glossaire des pages 103 à 107 et choisissez un mot dont la sonorité vous plaît. Sans en regarder la définition, écrivez pour ce mot une définition totalement inventée. (par ex : COLOPHANE : fan des colonies de vacances.)
Lisez ensuite la véritable définition du mot choisi.
Créez une carte format A4 que vous pouvez décorer : au recto : écrivez le mot choisi en lettres capitales. Au verso, écrivez votre définition inventée ainsi que la véritable définition. En classe, vous proposerez à vos camarades vos mots « adoptés » !
Séance 2 :
6 jeux proposés. Prévoir 6 tables. Les jeux durent 7 min. Prévoir 1 heure de jeu.
(prévoir brouillons, et stylos, ainsi qu'une liste de mots incongrus, tirés du livre « Ateliers d'écriture » édité chez Milan)
Jeu 1 : ZARBI-TOURNOI
A partir du même mot pioché, chaque joueur écrit en secret une définition inventée.
Après la lecture des textes, on vote pour la plus rigolote.
Attention, on n'a pas le droit de voter pour sa propre définition !
Jeu 2 : ZARBI-DUEL
Tous les mots sont étalés sur la table, face cachée. Chaque joueur en choisit un en secret (ne pas le prendre), et écrit une définition inventée SANS recopier le mot.
Les autres joueurs doivent ensuite essayer de le retrouver sur la table, à partir de la définition donnée. Le premier joueur à deviner le mot le place devant lui, il a remporté la manche. Le joueur qui remporte le plus de manches a gagné.
Jeu 3 : ZARBI-CTIONNAIRE
Un des joueurs choisit un mot, en vérifie la définition dans un dictionnaire, et l' écrit sur une feuille.
Les autres eux, écrivent une définition inventée.
Puis, on plie les papiers et on les mélange.
Le 1er joueur lit chaque définition à voix haute.
Les autres joueurs votent pour celle qu'ils pensent être la bonne.
Le 1er joueur gagne un point à chaque mauvaise réponse. Tout joueur gagne autant de points que de votes pour sa définition. Les joueurs marquent un point quand ils trouvent la bonne réponse.
On change de 1er joueur et on recommence !
Jeu 4 : ZARBI-PENDU
Tous les mots sont étalés sur la table, face cachée.
Un des joueurs choisit un mot au hasard.
Sur une feuille, il fait autant de traits qu'il y a de lettres dans le mot choisi.
Les autres joueurs doivent deviner le mot en proposant des lettres.
Si les lettres correspondent au mot à deviner, elles sont notées sur les traits, sinon le 1er joueur note la lettre fausse et dessine une partie du pendu.
Jeu 5 : ZARBI-PUB
Tous les joueurs se mettent d'accord et choisissent un mot pour en faire sa publicité.
Sur une feuille, les joueurs inventent un emballage (dentifrice, flacon, soda, fromage, céréales...) que leur évoque le mot choisi.
Puis, les joueurs écrivent dessus un court slogan qui se retient bien pour promouvoir le produit (ex : « Camembert Lulu, la crème des fromages qui puent ! »)
Ajoutez une étiquette pour indiquer son prix.
Jeu 6 : ZARBI-MALEDICTION
Tous les joueurs se mettent d'accord et choisissent un mot.
Le but est d'écrire une malédiction à partir du mot choisi sur le modèle ci-dessous :
« Avertissement
Prends garde à toi, (simple mortel/humain inconscient...)
Si tu...(as une mauvaise note/oublié de lire le livre...)
Alors...(tu seras empapaouté/ratatouillé...)
Signé : (le sauveur des mots/ le pourfendeur de noms propres...) »
Séance 3 :
Atelier « J'adopte un mot » Chacun son tour, les élèves écrivent leur mot sur ardoise et se font prendre en photo avec leur mot ! Voir photo au début de l'article.
Qui a fait quoi ?
La professeure-documentaliste a :
- conseillé le livre à la professeure de lettres (et oui, quelle trouvaille !) et mis en relation le roman avec le documentaire « ateliers d'écriture » chez Milan
- travaillé en collaboration avec la professeure de lettres pour l'élaboration des jeux et l'animation des séances.
L'enseignante de lettres a :
- créé le questionnaire de lecture, travaillé sur le texte en classe
- collaboré avec la professeure documentaliste pour l'élaboration des jeux et l'animation des séances.
Conclusion
Une jolie façon de prolonger la lecture d'un chouette roman et la fierté pour les élèves de découvrir des mots oubliés, et de les adopter !
La séance s’est prolongée par une séance photo et une exposition de portraits d’élèves fiers d’avoir adopté un mot !
Laurianne Oudin-Libeer
Professeure documentaliste
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Elodie Perrin
Professeure de lettres
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Septembre 2016
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Créé lesamedi 19 novembre 2016
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RédacteurBon Sophie
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Dernière mise à jourdimanche 27 novembre 2016