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Cette activité permet d'apprendre à maitriser la gestion de variables par la pédagogie de projet.
Logiciel utilisé : 
Auteur : Nicolas Rio
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Prérequis
- Avoir fait quelques algorithmes
- Connaitre l'interface du logiciel
- Connaître la notion de variable informatique et principalement celle commune à tous les lutins
Descriptif de la séance
- Distribution de la fiche élève ainsi que du fichier chifumi-ini.sb2
- Les élèves cherchent en binôme pour créer le jeu soit à 2 joueurs, soit 1 joueur contre l'ordinateur.
Documents à télécharger
Document élève à télécharger
Document élève à télécharger
Document professeur à télécharger
Dossier compressé de l'ensemble des documents avec fichiers Scratch
Les autres fiches Traam sur la création de situations mettant en œuvre l’algorithmique et la programmation du collège au lycée : ici