Chifumi (Scratch)

niveau(x) éducatif(s)
Cycle 4 : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)

 

 chifumi


 

traam

 

Cette activité permet d'apprendre à maitriser la gestion de variables par la pédagogie de projet.

Logiciel utilisé : scratch

Auteur : Nicolas Rio

Prérequis

  • Avoir fait quelques algorithmes
  • Connaitre l'interface du logiciel
  • Connaître la notion de variable informatique et principalement celle commune à tous les lutins

Descriptif de la séance

  • Distribution de la fiche élève ainsi que du fichier chifumi-ini.sb2
  • Les élèves cherchent en binôme pour créer le jeu soit à 2 joueurs, soit 1 joueur contre l'ordinateur.

Documents à télécharger

Document élève à télécharger

Document élève à télécharger

Document professeur à télécharger

Dossier compressé de l'ensemble des documents avec fichiers Scratch

Les autres fiches Traam sur la création de situations mettant en œuvre l’algorithmique et la programmation du collège au lycée : ici

 

 

 

 

  • Créé le
    samedi 27 février 2016
  • Rédacteur
    Faivre Baugnet Bénédicte
  • Dernière mise à jour
    samedi 27 février 2016
  • Mot(s)-clé(s)
    edubases | traam mathématiques